|
去年做了個(gè)小東西,一個(gè)在線WebGame,目前只實(shí)現(xiàn)了多人聊天,移動,拖動畫面移動,場景系統(tǒng)等,可以當(dāng)場景聊天室使用。不過扔了一年了。
如圖

美工由靜電設(shè)計(jì)
后臺將由老于開發(fā)
今年想再撿起來好好做做,由于是基于坐標(biāo)點(diǎn)的,所以移動路徑非常費(fèi)資源。找到了一個(gè)A*的路徑算法,挺智能。
轉(zhuǎn)載一些介紹【轉(zhuǎn)自 http://data.gameres.com/message.ASP?TopicID=25439】
譯者序:很久以前就知道了A*算法,但是從未認(rèn)真讀過相關(guān)的文章,也沒有看過代碼,只是腦子里有個(gè)模糊的概念。這次決定從頭開始,研究一下這個(gè)被人推崇備至的簡單方法,作為學(xué)習(xí)人工智能的開始。
這篇文章非常知名,國內(nèi)應(yīng)該有不少人翻譯過它,我沒有查找,覺得翻譯本身也是對自身英文水平的鍛煉。經(jīng)過努力,終于完成了文檔,也明白的A*算法的原理。毫無疑問,作者用形象的描述,簡潔詼諧的語言由淺入深的講述了這一神奇的算法,相信每個(gè)讀過的人都會對此有所認(rèn)識(如果沒有,那就是偶的翻譯太差了--b)。
原文鏈接:http://www.gamedev.NET/reference/articles/article2003.ASP
以下是翻譯的正文。(由于本人使用ultraedit編輯,所以沒有對原文中的各種鏈接加以處理(除了圖表),也是為了避免未經(jīng)許可鏈接的嫌疑,有興趣的讀者可以參考原文。
會者不難,A*(念作A星)算法對初學(xué)者來說的確有些難度。
這篇文章并不試圖對這個(gè)話題作權(quán)威的陳述。取而代之的是,它只是描述算法的原理,使你可以在進(jìn)一步的閱讀中理解其他相關(guān)的資料。
最后,這篇文章沒有程序細(xì)節(jié)。你盡可以用任意的計(jì)算機(jī)程序語言實(shí)現(xiàn)它。如你所愿,我在文章的末尾包含了一個(gè)指向例子程序的鏈接。 壓縮包包括C++和Blitz Basic兩個(gè)語言的版本,如果你只是想看看它的運(yùn)行效果,里面還包含了可執(zhí)行文件。
我們正在提高自己。讓我們從頭開始。。。
序:搜索區(qū)域
假設(shè)有人想從A點(diǎn)移動到一墻之隔的B點(diǎn),如下圖,綠色的是起點(diǎn)A,紅色是終點(diǎn)B,藍(lán)色方塊是中間的墻。

你首先注意到,搜索區(qū)域被我們劃分成了方形網(wǎng)格。像這樣,簡化搜索區(qū)域,是尋路的第一步。這一方法把搜索區(qū)域簡化成了一個(gè)二維數(shù)組。數(shù)組的每一個(gè)元素是網(wǎng)格的一個(gè)方塊,方塊被標(biāo)記為可通過的和不可通過的。路徑被描述為從A到B我們經(jīng)過的方塊的集合。一旦路徑被找到,我們的人就從一個(gè)方格的中心走向另一個(gè),直到到達(dá)目的地。
這些中點(diǎn)被稱為“節(jié)點(diǎn)”。當(dāng)你閱讀其他的尋路資料時(shí),你將經(jīng)常會看到人們討論節(jié)點(diǎn)。為什么不把他們描述為方格呢?因?yàn)橛锌赡苣愕穆窂奖环指畛善渌皇欠礁竦慕Y(jié)構(gòu)。他們完全可以是矩形,六角形,或者其他任意形狀。節(jié)點(diǎn)能夠被放置在形狀的任意位置-可以在中心,或者沿著邊界,或其他什么地方。我們使用這種系統(tǒng),無論如何,因?yàn)樗亲詈唵蔚摹?br>
開始搜索
正如我們處理上圖網(wǎng)格的方法,一旦搜索區(qū)域被轉(zhuǎn)化為容易處理的節(jié)點(diǎn),下一步就是去引導(dǎo)一次找到最短路徑的搜索。在A*尋路算法中,我們通過從點(diǎn)A開始,檢查相鄰方格的方式,向外擴(kuò)展直到找到目標(biāo)。
我們做如下操作開始搜索:
1,從點(diǎn)A開始,并且把它作為待處理點(diǎn)存入一個(gè)“開啟列表”。開啟列表就像一張購物清單。盡管現(xiàn)在列表里只有一個(gè)元素,但以后就會多起來。你的路徑可能會通過它包含的方格,也可能不會。基本上,這是一個(gè)待檢查方格的列表。
2,尋找起點(diǎn)周圍所有可到達(dá)或者可通過的方格,跳過有墻,水,或其他無法通過地形的方格。也把他們加入開啟列表。為所有這些方格保存點(diǎn)A作為“父方格”。當(dāng)我們想描述路徑的時(shí)候,父方格的資料是十分重要的。后面會解釋它的具體用途。
3,從開啟列表中刪除點(diǎn)A,把它加入到一個(gè)“關(guān)閉列表”,列表中保存所有不需要再次檢查的方格。
在這一點(diǎn),你應(yīng)該形成如圖的結(jié)構(gòu)。在圖中,暗綠色方格是你起始方格的中心。它被用淺藍(lán)色描邊,以表示它被加入到關(guān)閉列表中了。所有的相鄰格現(xiàn)在都在開啟列表中,它們被用淺綠色描邊。每個(gè)方格都有一個(gè)灰色指針反指他們的父方格,也就是開始的方格。

接著,我們選擇開啟列表中的臨近方格,大致重復(fù)前面的過程,如下。但是,哪個(gè)方格是我們要選擇的呢?是那個(gè)F值最低的。
路徑評分
選擇路徑中經(jīng)過哪個(gè)方格的關(guān)鍵是下面這個(gè)等式:
F = G + H
這里:
* G = 從起點(diǎn)A,沿著產(chǎn)生的路徑,移動到網(wǎng)格上指定方格的移動耗費(fèi)。
* H = 從網(wǎng)格上那個(gè)方格移動到終點(diǎn)B的預(yù)估移動耗費(fèi)。這經(jīng)常被稱為啟發(fā)式的,可能會讓你有點(diǎn)迷惑。這樣叫的原因是因?yàn)樗皇莻€(gè)猜測。我們沒辦法事先知道路徑的長度,因?yàn)槁飞峡赡艽嬖诟鞣N障礙(墻,水,等等)。雖然本文只提供了一種計(jì)算H的方法,但是你可以在網(wǎng)上找到很多其他的方法。
我們的路徑是通過反復(fù)遍歷開啟列表并且選擇具有最低F值的方格來生成的。文章將對這個(gè)過程做更詳細(xì)的描述。首先,我們更深入的看看如何計(jì)算這個(gè)方程。
正如上面所說,G表示沿路徑從起點(diǎn)到當(dāng)前點(diǎn)的移動耗費(fèi)。在這個(gè)例子里,我們令水平或者垂直移動的耗費(fèi)為10,對角線方向耗費(fèi)為14。我們?nèi)∵@些值是因?yàn)檠貙蔷€的距離是沿水平或垂直移動耗費(fèi)的的根號2(別怕),或者約1.414倍。為了簡化,我們用10和14近似。比例基本正確,同時(shí)我們避免了求根運(yùn)算和小數(shù)。這不是只因?yàn)槲覀兣侣闊┗蛘卟幌矚g數(shù)學(xué)。使用這樣的整數(shù)對計(jì)算機(jī)來說也更快捷。你不就就會發(fā)現(xiàn),如果你不使用這些簡化方法,尋路會變得很慢。
既然我們在計(jì)算沿特定路徑通往某個(gè)方格的G值,求值的方法就是取它父節(jié)點(diǎn)的G值,然后依照它相對父節(jié)點(diǎn)是對角線方向或者直角方向(非對角線),分別增加14和10。例子中這個(gè)方法的需求會變得更多,因?yàn)槲覀儚钠瘘c(diǎn)方格以外獲取了不止一個(gè)方格。
H值可以用不同的方法估算。我們這里使用的方法被稱為曼哈頓方法,它計(jì)算從當(dāng)前格到目的格之間水平和垂直的方格的數(shù)量總和,忽略對角線方向。然后把結(jié)果乘以10。這被成為曼哈頓方法是因?yàn)樗雌饋硐裼?jì)算城市中從一個(gè)地方到另外一個(gè)地方的街區(qū)數(shù),在那里你不能沿對角線方向穿過街區(qū)。很重要的一點(diǎn),我們忽略了一切障礙物。這是對剩余距離的一個(gè)估算,而非實(shí)際值,這也是這一方法被稱為啟發(fā)式的原因。想知道更多?你可以在這里找到方程和額外的注解。
F的值是G和H的和。第一步搜索的結(jié)果可以在下面的圖表中看到。F,G和H的評分被寫在每個(gè)方格里。正如在緊挨起始格右側(cè)的方格所表示的,F(xiàn)被打印在左上角,G在左下角,H則在右下角。

現(xiàn)在我們來看看這些方格。寫字母的方格里,G = 10。這是因?yàn)樗辉谒椒较蚱x起始格一個(gè)格距。緊鄰起始格的上方,下方和左邊的方格的G值都等于10。對角線方向的G值是14。
H值通過求解到紅色目標(biāo)格的曼哈頓距離得到,其中只在水平和垂直方向移動,并且忽略中間的墻。用這種方法,起點(diǎn)右側(cè)緊鄰的方格離紅色方格有3格距離,H值就是30。這塊方格上方的方格有4格距離(記住,只能在水平和垂直方向移動),H值是40。你大致應(yīng)該知道如何計(jì)算其他方格的H值了~。
每個(gè)格子的F值,還是簡單的由G和H相加得到
繼續(xù)搜索
為了繼續(xù)搜索,我們簡單的從開啟列表中選擇F值最低的方格。然后,對選中的方格做如下處理:
4,把它從開啟列表中刪除,然后添加到關(guān)閉列表中。
5,檢查所有相鄰格子。跳過那些已經(jīng)在關(guān)閉列表中的或者不可通過的(有墻,水的地形,或者其他無法通過的地形),把他們添加進(jìn)開啟列表,如果他們還不在里面的話。把選中的方格作為新的方格的父節(jié)點(diǎn)。
6,如果某個(gè)相鄰格已經(jīng)在開啟列表里了,檢查現(xiàn)在的這條路徑是否更好。換句話說,檢查如果我們用新的路徑到達(dá)它的話,G值是否會更低一些。如果不是,那就什么都不做。
另一方面,如果新的G值更低,那就把相鄰方格的父節(jié)點(diǎn)改為目前選中的方格(在上面的圖表中,把箭頭的方向改為指向這個(gè)方格)。最后,重新計(jì)算F和G的值。如果這看起來不夠清晰,你可以看下面的圖示。
好了,讓我們看看它是怎么運(yùn)作的。我們最初的9格方格中,在起點(diǎn)被切換到關(guān)閉列表中后,還剩8格留在開啟列表中。這里面,F(xiàn)值最低的那個(gè)是起始格右側(cè)緊鄰的格子,它的F值是40。因此我們選擇這一格作為下一個(gè)要處理的方格。在緊隨的圖中,它被用藍(lán)色突出顯示。

首先,我們把它從開啟列表中取出,放入關(guān)閉列表(這就是他被藍(lán)色突出顯示的原因)。然后我們檢查相鄰的格子。哦,右側(cè)的格子是墻,所以我們略過。左側(cè)的格子是起始格。它在關(guān)閉列表里,所以我們也跳過它。
其他4格已經(jīng)在開啟列表里了,于是我們檢查G值來判定,如果通過這一格到達(dá)那里,路徑是否更好。我們來看選中格子下面的方格。它的G值是14。如果我們從當(dāng)前格移動到那里,G值就會等于20(到達(dá)當(dāng)前格的G值是10,移動到上面的格子將使得G值增加10)。因?yàn)镚值20大于14,所以這不是更好的路徑。如果你看圖,就能理解。與其通過先水平移動一格,再垂直移動一格,還不如直接沿對角線方向移動一格來得簡單。
當(dāng)我們對已經(jīng)存在于開啟列表中的4個(gè)臨近格重復(fù)這一過程的時(shí)候,我們發(fā)現(xiàn)沒有一條路徑可以通過使用當(dāng)前格子得到改善,所以我們不做任何改變。既然我們已經(jīng)檢查過了所有鄰近格,那么就可以移動到下一格了。
于是我們檢索開啟列表,現(xiàn)在里面只有7格了,我們?nèi)匀贿x擇其中F值最低的。有趣的是,這次,有兩個(gè)格子的數(shù)值都是54。我們?nèi)绾芜x擇?這并不麻煩。從速度上考慮,選擇最后添加進(jìn)列表的格子會更快捷。這種導(dǎo)致了尋路過程中,在靠近目標(biāo)的時(shí)候,優(yōu)先使用新找到的格子的偏好。但這無關(guān)緊要。(對相同數(shù)值的不同對待,導(dǎo)致不同版本的A*算法找到等長的不同路徑。)
那我們就選擇起始格右下方的格子,如圖。

這次,當(dāng)我們檢查相鄰格的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)右側(cè)是墻,于是略過。上面一格也被略過。我們也略過了墻下面的格子。為什么呢?因?yàn)槟悴荒茉诓淮┰綁堑那闆r下直接到達(dá)那個(gè)格子。你的確需要先往下走然后到達(dá)那一格,按部就班的走過那個(gè)拐角。(注解:穿越拐角的規(guī)則是可選的。它取決于你的節(jié)點(diǎn)是如何放置的。)
這樣一來,就剩下了其他5格。當(dāng)前格下面的另外兩個(gè)格子目前不在開啟列表中,于是我們添加他們,并且把當(dāng)前格指定為他們的父節(jié)點(diǎn)。其余3格,兩個(gè)已經(jīng)在開啟列表中(起始格,和當(dāng)前格上方的格子,在表格中藍(lán)色高亮顯示),于是我們略過它們。最后一格,在當(dāng)前格的左側(cè),將被檢查通過這條路徑,G值是否更低。不必?fù)?dān)心,我們已經(jīng)準(zhǔn)備好檢查開啟列表中的下一格了。
我們重復(fù)這個(gè)過程,知道目標(biāo)格被添加進(jìn)開啟列表,就如在下面的圖中所看到的。

注意,起始格下方格子的父節(jié)點(diǎn)已經(jīng)和前面不同的。之前它的G值是28,并且指向右上方的格子。現(xiàn)在它的G值是20,指向它上方的格子。這在尋路過程中的某處發(fā)生,當(dāng)應(yīng)用新路徑時(shí),G值經(jīng)過檢查變得低了-于是父節(jié)點(diǎn)被重新指定,G和F值被重新計(jì)算。盡管這一變化在這個(gè)例子中并不重要,在很多場合,這種變化會導(dǎo)致尋路結(jié)果的巨大變化。
那么,我們怎么確定這條路徑呢?很簡單,從紅色的目標(biāo)格開始,按箭頭的方向朝父節(jié)點(diǎn)移動。這最終會引導(dǎo)你回到起始格,這就是你的路徑!看起來應(yīng)該像圖中那樣。從起始格A移動到目標(biāo)格B只是簡單的從每個(gè)格子(節(jié)點(diǎn))的中點(diǎn)沿路徑移動到下一個(gè),直到你到達(dá)目標(biāo)點(diǎn)。就這么簡單。

A*方法總結(jié)
好,現(xiàn)在你已經(jīng)看完了整個(gè)說明,讓我們把每一步的操作寫在一起:
1,把起始格添加到開啟列表。
2,重復(fù)如下的工作:
a) 尋找開啟列表中F值最低的格子。我們稱它為當(dāng)前格。
b) 把它切換到關(guān)閉列表。
c) 對相鄰的8格中的每一個(gè)?
* 如果它不可通過或者已經(jīng)在關(guān)閉列表中,略過它。反之如下。
* 如果它不在開啟列表中,把它添加進(jìn)去。把當(dāng)前格作為這一格的父節(jié)點(diǎn)。記錄這一格的F,G,和H值。
* 如果它已經(jīng)在開啟列表中,用G值為參考檢查新的路徑是否更好。更低的G值意味著更好的路徑。如果是這樣,就把這一格的父節(jié)點(diǎn)改成當(dāng)前格,并且重新計(jì)算這一格的G和F值。如果你保持你的開啟列表按F值排序,改變之后你可能需要重新對開啟列表排序。
d) 停止,當(dāng)你
* 把目標(biāo)格添加進(jìn)了開啟列表,這時(shí)候路徑被找到,或者
* 沒有找到目標(biāo)格,開啟列表已經(jīng)空了。這時(shí)候,路徑不存在。
3.保存路徑。從目標(biāo)格開始,沿著每一格的父節(jié)點(diǎn)移動直到回到起始格。這就是你的路徑。
題外話
離題一下,見諒,值得一提的是,當(dāng)你在網(wǎng)上或者相關(guān)論壇看到關(guān)于A*的不同的探討,你有時(shí)會看到一些被當(dāng)作A*算法的代碼而實(shí)際上他們不是。要使用A*,你必須包含上面討論的所有元素--特定的開啟和關(guān)閉列表,用F,G和H作路徑評價(jià)。有很多其他的尋路算法,但他們并不是A*,A*被認(rèn)為是他們當(dāng)中最好的。Bryan Stout在這篇文章后面的參考文檔中論述了一部分,包括他們的一些優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)。有時(shí)候特定的場合其他算法會更好,但你必須很明確你在作什么。好了,夠多的了。回到文章。
實(shí)現(xiàn)的注解
現(xiàn)在你已經(jīng)明白了基本原理,寫你的程序的時(shí)候還得考慮一些額外的東西。下面這些材料中的一些引用了我用C++和Blitz Basic寫的程序,但對其他語言寫的代碼同樣有效。
1,維護(hù)開啟列表:這是A*尋路算法最重要的組成部分。每次你訪問開啟列表,你都需要尋找F值最低的方格。有幾種不同的方法實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。你可以把路徑元素隨意保存,當(dāng)需要尋找F值最低的元素的時(shí)候,遍歷開啟列表。這很簡單,但是太慢了,尤其是對長路徑來說。這可以通過維護(hù)一格排好序的列表來改善,每次尋找F值最低的方格只需要選取列表的首元素。當(dāng)我自己實(shí)現(xiàn)的時(shí)候,這種方法是我的首選。
在小地圖。這種方法工作的很好,但它并不是最快的解決方案。更苛求速度的A*程序員使用叫做“binary heap”的方法,這也是我在代碼中使用的方法。憑我的經(jīng)驗(yàn),這種方法在大多數(shù)場合會快2~3倍,并且在長路經(jīng)上速度呈幾何級數(shù)提升(10倍以上速度)。如果你想了解更多關(guān)于binary heap的內(nèi)容,查閱我的文章,Using Binary Heaps in A* Pathfinding。
2,其他單位:如果你恰好看了我的例子代碼,你會發(fā)現(xiàn)它完全忽略了其他單位。我的尋路者事實(shí)上可以相互穿越。取決于具體的游戲,這也許可以,也許不行。如果你打算考慮其他單位,希望他們能互相繞過,我建議在尋路算法中忽略其他單位,寫一些新的代碼作碰撞檢測。當(dāng)碰撞發(fā)生,你可以生成一條新路徑或者使用一些標(biāo)準(zhǔn)的移動規(guī)則(比如總是向右,等等)直到路上沒有了障礙,然后再生成新路徑。為什么在最初的路徑計(jì)算中不考慮其他單位呢?那是因?yàn)槠渌麊挝粫?a href=/yuedu/yidong/ target=_blank class=infotextkey>移動,當(dāng)你到達(dá)他們原來的位置的時(shí)候,他們可能已經(jīng)離開了。這有可能會導(dǎo)致奇怪的結(jié)果,一個(gè)單位突然轉(zhuǎn)向,躲避一個(gè)已經(jīng)不在那里的單位,并且會撞到計(jì)算完路徑后,沖進(jìn)它的路徑中的單位。
然而,在尋路算法中忽略其他對象,意味著你必須編寫單獨(dú)的碰撞檢測代碼。這因游戲而異,所以我把這個(gè)決定權(quán)留給你。參考文獻(xiàn)列表中,Bryan Stout的文章值得研究,里面有一些可能的解決方案(像魯棒追蹤,等等)。
3,一些速度方面的提示:當(dāng)你開發(fā)你自己的A*程序,或者改寫我的,你會發(fā)現(xiàn)尋路占據(jù)了大量的CPU時(shí)間,尤其是在大地圖上有大量對象在尋路的時(shí)候。如果你閱讀過網(wǎng)上的其他材料,你會明白,即使是開發(fā)了星際爭霸或帝國時(shí)代的專家,這也無可奈何。如果你覺得尋路太過緩慢,這里有一些建議也許有效:
* 使用更小的地圖或者更少的尋路者。
* 不要同時(shí)給多個(gè)對象尋路。取而代之的是把他們加入一個(gè)隊(duì)列,把尋路過程分散在幾個(gè)游戲周期中。如果你的游戲以40周期每秒的速度運(yùn)行,沒人能察覺。但是他們會發(fā)覺游戲速度突然變慢,當(dāng)大量尋路者計(jì)算自己路徑的時(shí)候。
* 盡量使用更大的地圖網(wǎng)格。這降低了尋路中搜索的總網(wǎng)格數(shù)。如果你有志氣,你可以設(shè)計(jì)兩個(gè)或者更多尋路系統(tǒng)以便使用在不同場合,取決于路徑的長度。這也正是專業(yè)人士的做法,用大的區(qū)域計(jì)算長的路徑,然后在接近目標(biāo)的時(shí)候切換到使用小格子/區(qū)域的精細(xì)尋路。如果你對這個(gè)觀點(diǎn)感興趣,查閱我的文章Two-Tiered A* Pathfinding。
* 使用路徑點(diǎn)系統(tǒng)計(jì)算長路徑,或者預(yù)先計(jì)算好路徑并加入到游戲中。
* 預(yù)處理你的地圖,表明地圖中哪些區(qū)域是不可到達(dá)的。我把這些區(qū)域稱作“孤島”。事實(shí)上,他們可以是島嶼或其他被墻壁包圍等無法到達(dá)的任意區(qū)域。A*的下限是,當(dāng)你告訴它要尋找通往那些區(qū)域的路徑時(shí),它會搜索整個(gè)地圖,直到所有可到達(dá)的方格/節(jié)點(diǎn)都被通過開啟列表和關(guān)閉列表的計(jì)算。這會浪費(fèi)大量的CPU時(shí)間。可以通過預(yù)先確定這些區(qū)域(比如通過flood-fill或類似的方法)來避免這種情況的發(fā)生,用某些種類的數(shù)組記錄這些信息,在開始尋路前檢查它。在我Blitz版本的代碼中,我建立了一個(gè)地圖預(yù)處理器來作這個(gè)工作。它也標(biāo)明了尋路算法可以忽略的死端,這進(jìn)一步提高了尋路速度。
4,不同的地形損耗:在這個(gè)教程和我附帶的程序中,地形只有兩種-可通過的和不可通過的。但是你可能會需要一些可通過的地形,但是移動耗費(fèi)更高-沼澤,小山,地牢的樓梯,等等。這些都是可通過但是比平坦的開闊地移動耗費(fèi)更高的地形。類似的,道路應(yīng)該比自然地形移動耗費(fèi)更低。
這個(gè)問題很容易解決,只要在計(jì)算任何地形的G值的時(shí)候增加地形損耗就可以了。簡單的給它增加一些額外的損耗就可以了。由于A*算法已經(jīng)按照尋找最低耗費(fèi)的路徑來設(shè)計(jì),所以很容易處理這種情況。在我提供的這個(gè)簡單的例子里,地形只有可通過和不可通過兩種,A*會找到最短,最直接的路徑。但是在地形耗費(fèi)不同的場合,耗費(fèi)最低的路徑也許會包含很長的移動距離-就像沿著路繞過沼澤而不是直接穿過它。
一種需額外考慮的情況是被專家稱之為“influence mapping”的東西(暫譯為影響映射圖)。就像上面描述的不同地形耗費(fèi)一樣,你可以創(chuàng)建一格額外的分?jǐn)?shù)系統(tǒng),并把它應(yīng)用到尋路的AI中。假設(shè)你有一張有大批尋路者的地圖,他們都要通過某個(gè)山區(qū)。每次電腦生成一條通過那個(gè)關(guān)口的路徑,它就會變得更擁擠。如果你愿意,你可以創(chuàng)建一個(gè)影響映射圖對有大量屠殺事件的格子施以不利影響。這會讓計(jì)算機(jī)更傾向安全些的路徑,并且?guī)椭苊饪偸莾H僅因?yàn)槁窂蕉?但可能更危險(xiǎn))而持續(xù)把隊(duì)伍和尋路者送到某一特定路徑。
5,處理未知區(qū)域:你是否玩過這樣的PC游戲,電腦總是知道哪條路是正確的,即使它還沒有偵察過地圖?對于游戲,尋路太好會顯得不真實(shí)。幸運(yùn)的是,這是一格可以輕易解決的問題。
答案就是為每個(gè)不同的玩家和電腦(每個(gè)玩家,而不是每個(gè)單位--那樣的話會耗費(fèi)大量的內(nèi)存)創(chuàng)建一個(gè)獨(dú)立的“knownWalkability”數(shù)組,每個(gè)數(shù)組包含玩家已經(jīng)探索過的區(qū)域,以及被當(dāng)作可通過區(qū)域的其他區(qū)域,直到被證實(shí)。用這種方法,單位會在路的死端徘徊并且導(dǎo)致錯(cuò)誤的選擇直到他們在周圍找到路。一旦地圖被探索了,尋路就像往常那樣進(jìn)行。
6,平滑路徑:盡管A*提供了最短,最低代價(jià)的路徑,它無法自動提供看起來平滑的路徑。看一下我們的例子最終形成的路徑(在圖7)。最初的一步是起始格的右下方,如果這一步是直接往下的話,路徑不是會更平滑一些嗎?
有幾種方法來解決這個(gè)問題。當(dāng)計(jì)算路徑的時(shí)候可以對改變方向的格子施加不利影響,對G值增加額外的數(shù)值。也可以換種方法,你可以在路徑計(jì)算完之后沿著它跑一遍,找那些用相鄰格替換會讓路徑看起來更平滑的地方。想知道完整的結(jié)果,查看Toward More Realistic Pathfinding,一篇(免費(fèi),但是需要注冊)Marco Pinter發(fā)表在Gamasutra.com的文章
7,非方形搜索區(qū)域:在我們的例子里,我們使用簡單的2D方形圖。你可以不使用這種方式。你可以使用不規(guī)則形狀的區(qū)域。想想冒險(xiǎn)棋的游戲,和游戲中那些國家。你可以設(shè)計(jì)一個(gè)像那樣的尋路關(guān)卡。為此,你可能需要建立一個(gè)國家相鄰關(guān)系的表格,和從一個(gè)國家移動到另一個(gè)的G值。你也需要估算H值的方法。其他的事情就和例子中完全一樣了。當(dāng)你需要向開啟列表中添加新元素的時(shí)候,不需使用相鄰的格子,取而代之的是從表格中尋找相鄰的國家。
類似的,你可以為一張確定的地形圖創(chuàng)建路徑點(diǎn)系統(tǒng),路徑點(diǎn)一般是路上,或者地牢通道的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。作為游戲設(shè)計(jì)者,你可以預(yù)設(shè)這些路徑點(diǎn)。兩個(gè)路徑點(diǎn)被認(rèn)為是相鄰的如果他們之間的直線上沒有障礙的話。在冒險(xiǎn)棋的例子里,你可以保存這些相鄰信息在某個(gè)表格里,當(dāng)需要在開啟列表中添加元素的時(shí)候使用它。然后你就可以記錄關(guān)聯(lián)的G值(可能使用兩點(diǎn)間的直線距離),H值(可以使用到目標(biāo)點(diǎn)的直線距離),其他都按原先的做就可以了。
另一個(gè)在非方形區(qū)域搜索RPG地圖的例子,查看我的文章Two-Tiered A* Pathfinding。
進(jìn)一步的閱讀
好,現(xiàn)在你對一些進(jìn)一步的觀點(diǎn)有了初步認(rèn)識。這時(shí),我建議你研究我的源代碼。包里面包含兩個(gè)版本,一個(gè)是用C++寫的,另一個(gè)用Blitz Basic。順便說一句,兩個(gè)版本都注釋詳盡,容易閱讀,這里是鏈接。
* 例子代碼:A* Pathfinder (2D) Version 1.71
如果你既不用C++也不用Blitz Basic,在C++版本里有兩個(gè)小的可執(zhí)行文件。Blitz Basic可以在從Blitz Basic網(wǎng)站免費(fèi)下載的litz Basic 3D(不是Blitz Plus)演示版上運(yùn)行。Ben O'Neill提供一個(gè)聯(lián)機(jī)演示可以在這里找到。
你也該看看以下的網(wǎng)頁。讀了這篇教程后,他們應(yīng)該變得容易理解多了。
* Amit的 A* 頁面:這是由Amit Patel制作,被廣泛引用的頁面,如果你沒有事先讀這篇文章,可能會有點(diǎn)難以理解。值得一看。尤其要看Amit關(guān)于這個(gè)問題的自己的看法。
* Smart Moves:智能尋路:Bryan Stout發(fā)表在Gamasutra.com的這篇文章需要注冊才能閱讀。注冊是免費(fèi)的而且比起這篇文章和網(wǎng)站的其他資源,是非常物有所值的。Bryan用Delphi寫的程序幫助我學(xué)習(xí)A*,也是我的A*代碼的靈感之源。它還描述了A*的幾種變化。
* 地形分析:這是一格高階,但是有趣的話題,Dave Pottinge撰寫,Ensemble Studios的專家。這家伙參與了帝國時(shí)代和君王時(shí)代的開發(fā)。別指望看懂這里所有的東西,但是這是篇有趣的文章也許會讓你產(chǎn)生自己的想法。它包含一些對mip-mapping,influence mapping以及其他一些高級AI/尋路觀點(diǎn)。對"flood filling"的討論使我有了我自己的“死端”和“孤島”的代碼的靈感,這些包含在我Blitz版本的代碼中。
其他一些值得一看的網(wǎng)站:
* aiGuru: Pathfinding
* Game AI Resource: Pathfinding
* GameDev.NET: Pathfinding
好了,這就是全部。如果你剛好寫一個(gè)運(yùn)用這些觀點(diǎn)的程序,我想見識見識。你可以這樣聯(lián)系我:
現(xiàn)在,好運(yùn)!
JavaScript技術(shù):js+ajax實(shí)現(xiàn)的A*游戲路徑算法整理第1/2頁,轉(zhuǎn)載需保留來源!
鄭重聲明:本文版權(quán)歸原作者所有,轉(zhuǎn)載文章僅為傳播更多信息之目的,如作者信息標(biāo)記有誤,請第一時(shí)間聯(lián)系我們修改或刪除,多謝。